Меня очень раздражают нынешние малобюджетные и малодинамичные тиви-шоу с юными зубрилками, блистающими своей бессмысленной эрудицией. Бизнес (как впрочем, и наука, и политика, и управление, и война) это командная игра, в которой знания обычно не самая важное. Этот телевизионный проект я придумал в 1997 году, когда многие дети моих друзей играли в «Монополию», «Менеджера» и прочие замечательные американские настольные игры. Тогда, до августа 1998 года, на постсоветском пространстве был реальный средний класс, к которому принадлежал и я, и многие мои друзья. Но потом было покончено и с рыночными механизмами в экономике, и с нормальным образованием, и с нормальным телевидением. Так проект не пошел. Тем не менее, я решил его опубликовать сейчас. Изменений в проекте не делаю, поскольку вполне уверен в достаточных способностей тех, кто решится на его воплощение.
Жюри: по 1 человеку от Госкомитета по делам молодежи, Госкомитета по внешэкономдеятельности, Минобразования, Минкультуры, Государственного университета. Вместе образуют Правительство.
Жюри спонсоров: по 1 представителю от фирм-спонсоров: телекомпания, банк, рекламное агентство, строительная фирма, инвестиционный фонд, торговая фирма, производственная фирма, страховая фирма. Все вместе образуют Банк.
Болельщики команд по 10 человек на команду и по 4 гостя каждого спонсора и каждого члена жюри образуют Зал (крымских потребителей).
Цель игры: образовать транснациональную компанию и реализовать Залу максимальное количество и максимальный ассортимент товаров и услуг. Командное первенство присуждается за контроль транснациональной компании – большинство участников команды в составе компании. Личное первенство получает участник, избранный президентом компании в последнем туре игры. Информационное обеспечение игры: команды приходят на игру с «домашними заготовками» информацией на дискетах (установленного формата), справочниками и атласами; музыкальными фонограммами или инструментами; графическими заготовками на ватманских листах; гримом, одеждой и бутафорией для рекламного ролика.
1 тур. Выбор Страны. По одному представителю от команды бросают игральный кубик на карту мира (на крышке стола или подиуме). Место падения кубика означает страну, где начнется предпринимательская деятельность, а число точек на кубике (от 1 до 6) начальное число персонала фирмы. Кубик, упавший на океаны или полярные области, можно перебросить. Четверть финалы игры проводятся по отдельным частям света, чтобы командам было легче подготовиться. Задание тура. Команды имеют 10 минут на изучение «своей» страны и 3 минуты на характеристику ее экономики с точки зрения возможностей для нового дела (условия, ресурсы, культура, право). Оценка тура: Правительство и Банк выдают фирмам начальные кредиты – от 1 до 4 миллионов боссиков (каждое жюри независимо, но коллегиально – на основании общих решений).
2 тур. Выбор Отрасли. Капитаны команд бросают игральный кубик на Поле Отраслей экономики. Место падения означает отрасль, в которой будет осуществляться предпринимательская деятельность, а число точек на кубике – начальное число видов продукции. Например, транспортное машиностроение - автомобили, самолеты, трактора; туризм – отели, туристические бюро, кемпинги, оздоровительные центры. Четверть финалы для упрощения проводятся по группам отраслей: Машино- и приборостроение, сфера услуг, производство продуктов питания, производство одежды, обуви и косметики. Задание тура - зарегистрировать у Правительства название, логотип и торговый знак фирмы. 10 минут на подготовку и 3 минуты на защиту. Игровые возможности тура: капитаны могут входить в сделки и обменять право на один из видов производства за возможность взять еще одного участника команда из Зала в персонал фирмы. На этом этапе все члены Зала (студенческого или школьного возраста в зависимости от возраста команд) имеют право на работу по найму в любой компании. Они могут посылать директорам компаний (капитанам команд) свои резюме и свои идеи. Теоретически даже случайный человек может оказаться в этой игре (как и в жизни) большим боссом. Так что капитанам команд надо выбирать между риском оказаться под влиянием чужих идей и соблазном заполучить чудо-работника. Игровые права Зала: любой его участник имеет право опротестовать название, логотип или торговый знак фирмы, если они не оригинальны и копируют какие-либо зарегистрированные фирмы. Правительство в этом случае не регистрирует фирму, команда уходит из игры в Зал, а ее возможности (страна, число персонала фирмы и число видов продукции) переходят к автору протеста. Оценка тура: налоговые льготы Правительства, ставка налога от 50% (если Правительство считает бренд неудачным) до 0%. Кредитные льготы Банка, ставка от 50% до 0%. 3 тур. Маркетинг. Фирмы имеют по 10 минут на определение, какие именно товары и услуги они будут производить (в рамках зарегистрированного товарного знака). Фирмы исходят из возможностей «своей» страны для производства и из ситуации на реальном крымском рынке для потребления. Задание тура. Фирмы имеют по три минуты для доклада бизнес-планов. Оценка тура: получение субсидии от Правительства (безвозвратной) и кредита Банка. Каждое жюри дает независимо от 1 до 4 миллионов боссиков. Общие итоги игры после трех туров определяются с учетом начальных кредитов, ставки налога и ставки кредита, а также результатов 3 тура. Происходит переформирование фирм с учетом их капитала: 1 млн боссиков из капитала (после выплаты налогов и кредитных процентов) позволяет содержать 1 игрока в персонале и производить 1 вид продукции. Например, максимальный начальный кредит 8 млн, ставка 0% по налогам и 0% по кредитам – фирма погашает его в полном объеме и работает с капиталом третьего тура (субсидия + кредит). Максимальный капитал в этом туре в 8 млн боссиков позволяет содержать 6 игроков (которые максимально могли «выпасть» на кубике) и еще нанять в персонал 2 игроков. Общее число видов продукции доводится до 8. Если начальный кредит 2 млн, субсидия 1 млн и кредит третьего тура 1 млн, капитал фирмы полностью уходит на возврат кредита (2 млн) и налоги (2 млн). Фирма становится банкротом, команда расформировывается и уходит в Зал. Фирма лидер имеет 5 минут для набора дополнительного персонала. Игроки из Зала высказывают (теперь открыто) свои идеи для развития фирмы-лидера. Решение о приеме в персонал принимает фирма.
4 тур. Реклама. Фирмы имеют по 10 минут для подготовки 30 секундного рекламного «ролика», содержащего текст, музыку, графику и сценическое воплощение. Содержание ролика должно отражать культуру страны-«производителя». Оценка тура. Шумовая реакция Зала измеряется приборами. Она означает, что товары и услуги будут проданы в определенном объеме и таким образом доход составит от 0 до 24 млн боссиков. 24 млн означает полный (100%) контроль рынка, то есть данная сумма делится на все фирмы или попадает только трем, двум или даже одной. Решение принимает Зал. Правительство и Банк не участвуют в оценке тура и не имеют права каким-либо образом влиять на Зал. Штрафы. Правительство штрафует фирму за превышение времени на рекламу в размере 1 млн за каждые 5 секунд. Общие итоги игры после четырех туров. Из дохода в 24 млн при 0% налогов и 0% ставки кредита погашается кредит в 4 млн, капитал составляет (с сохранением 4 млн субсидии) 24 млн. Это позволяет фирме с безраздельным лидерством контролировать 24 вида производства в четырех странах и образовать транснациональную корпорацию. Для победы достаточно контролировать более 12 видов производств в 3 странах. Фирма-лидер имеет 5 минут для пополнения персонала из Зала и набора дополнительных видов производства. Капитан команды-лидера имеет 2 минуты для мотивации своих решений по структуре транснациональной корпорации (почему именно эти виды производства в данных странах). Он также должен обосновать привлечение в свой транснациональный персонал новых игроков или игроков из команд-банкротов, которые доказали знание «своих» стран и «своих» продуктов, но им просто не повезло.
5 тур. Выборы Большого Босса. Транснациональной корпорации дается 5 минут на обсуждение и выдвижение кандидатур Большого Босса. Кандидатуры представляются Залу доверенными лицами (по 2 мин на каждого). Хвалить можно лишь за реальные успехи в ходе данной игры, а не за некие успехи в учебе или прошлой жизни за пределами игры. Капитаны команд не имеют теперь ни особых прав, ни привилегий. Кандидатом в боссы теперь может быть любой игрок, в том числе из поглощенной фирмы. Затем происходит голосование персонала корпорации, Правительства, Банка и Зала по отдельности. От Зала реальный лидер игры получает титул Отец Народа, от Банка – Твердыня Процветания, от Правительства – Надежда Нации, и естественно, от персонала – Большой Босс. При совпадении всех результатов голосования игрок получает титул Самый Большой Босс.
Призы и льготы победителям: Университет обеспечивает победителю финала льготное поступление на экономический факультет; Минобразования освобождает победителей от экзамена по географии; Минкультуры обеспечивает льготное пользование библиотеками; Телекомпания дарит видеокассеты с записью игры всем победителям; Спонсоры награждают ценными подарками, акциями, страховками, пластиковыми карточками и т.д. В студенческих играх могут быть приглашения на производственную практику, стажировку, работу, дополнительные тренинги и так далее, вплоть до реальных проектов с кредитованием.
|